有用性。滿足用戶的需求,為用戶解決實際問題,給用戶帶來價值。比如開發(fā)者需要明確輸入法產(chǎn)品的主要功用是幫助用戶在手機上進行更快的文字輸入,而不是在手機上進行文字輸入的同時利用手勢動作給手機充電。當然,產(chǎn)品不一定只能圍繞用戶的現(xiàn)有需求。事實上很多優(yōu)秀的產(chǎn)品就是通過創(chuàng)造性地發(fā)掘用戶需求并解決,從而為產(chǎn)品帶來巨大價值。比如,直觀的觸摸控制、隨時隨地連接網(wǎng)絡、利用隨身攜帶的移動設備,做以往需要通過不同設備才能實現(xiàn)的事情,當這些用戶需求被創(chuàng)造性地發(fā)掘、整合和滿足時,就出現(xiàn)了iPhone這樣劃時代的產(chǎn)品。
可用性/易用性。這是用戶體驗中最核心也是最龐雜的部分,包括可識別、可理解、可預測、掌控感、及時反饋、操作連續(xù)、一致性、穩(wěn)定、可靠、效率、使用疲勞度、易記憶、避免用戶犯錯并寬容對待用戶錯誤等內(nèi)容??捎眯圆粌H包括界面設計,也包括產(chǎn)品的整體表現(xiàn)。比如產(chǎn)品是否使用流暢、穩(wěn)定,就是典型的涉及產(chǎn)品整體表現(xiàn)的例子。另外,在不同的使用情景下,可用性的側(cè)重點也不同。比如坐在辦公室中用手機撥打電話和開車時用手機撥打電話,對產(chǎn)品可用性的要求就不同,相應的對產(chǎn)品的要求也不同。
感性滿意度:給予用戶美感、愉悅或其他特定感受(比如游戲中的緊張感),給予用戶成就感或被關(guān)注、被尊重等感受。這些感受甚至可以延伸到產(chǎn)品之外,比如讓用戶覺得自己使用某個產(chǎn)品,在朋友圈里就顯得很牛。
激發(fā)性。經(jīng)典的用戶體驗評估主要包括以上三種要素,但隨著Web 2.0、社交網(wǎng)絡的興起,在融入了分享和社交元素的產(chǎn)品以及很多游戲和探索創(chuàng)造型產(chǎn)品(比如繪圖、音樂創(chuàng)作等)中,可以引入一個新的基礎要素,用來評估產(chǎn)品激發(fā)用戶進行探索、創(chuàng)造、分享、互動的活躍程度。用戶的這些行為已經(jīng)超越了單純的把產(chǎn)品作為工具使用的概念,而是把產(chǎn)品作為一個平臺,發(fā)揮自己的能力和潛力,和其他用戶一起產(chǎn)生聚變的力量。營造這種用戶體驗的要素,我稱之為激發(fā)性。
用戶體驗質(zhì)量控制體系