有用性。滿(mǎn)足用戶(hù)的需求,為用戶(hù)解決實(shí)際問(wèn)題,給用戶(hù)帶來(lái)價(jià)值。比如開(kāi)發(fā)者需要明確輸入法產(chǎn)品的主要功用是幫助用戶(hù)在手機(jī)上進(jìn)行更快的文字輸入,而不是在手機(jī)上進(jìn)行文字輸入的同時(shí)利用手勢(shì)動(dòng)作給手機(jī)充電。當(dāng)然,產(chǎn)品不一定只能?chē)@用戶(hù)的現(xiàn)有需求。事實(shí)上很多優(yōu)秀的產(chǎn)品就是通過(guò)創(chuàng)造性地發(fā)掘用戶(hù)需求并解決,從而為產(chǎn)品帶來(lái)巨大價(jià)值。比如,直觀(guān)的觸摸控制、隨時(shí)隨地連接網(wǎng)絡(luò)、利用隨身攜帶的移動(dòng)設(shè)備,做以往需要通過(guò)不同設(shè)備才能實(shí)現(xiàn)的事情,當(dāng)這些用戶(hù)需求被創(chuàng)造性地發(fā)掘、整合和滿(mǎn)足時(shí),就出現(xiàn)了iPhone這樣劃時(shí)代的產(chǎn)品。
可用性/易用性。這是用戶(hù)體驗(yàn)中最核心也是最龐雜的部分,包括可識(shí)別、可理解、可預(yù)測(cè)、掌控感、及時(shí)反饋、操作連續(xù)、一致性、穩(wěn)定、可靠、效率、使用疲勞度、易記憶、避免用戶(hù)犯錯(cuò)并寬容對(duì)待用戶(hù)錯(cuò)誤等內(nèi)容??捎眯圆粌H包括界面設(shè)計(jì),也包括產(chǎn)品的整體表現(xiàn)。比如產(chǎn)品是否使用流暢、穩(wěn)定,就是典型的涉及產(chǎn)品整體表現(xiàn)的例子。另外,在不同的使用情景下,可用性的側(cè)重點(diǎn)也不同。比如坐在辦公室中用手機(jī)撥打電話(huà)和開(kāi)車(chē)時(shí)用手機(jī)撥打電話(huà),對(duì)產(chǎn)品可用性的要求就不同,相應(yīng)的對(duì)產(chǎn)品的要求也不同。
感性滿(mǎn)意度:給予用戶(hù)美感、愉悅或其他特定感受(比如游戲中的緊張感),給予用戶(hù)成就感或被關(guān)注、被尊重等感受。這些感受甚至可以延伸到產(chǎn)品之外,比如讓用戶(hù)覺(jué)得自己使用某個(gè)產(chǎn)品,在朋友圈里就顯得很牛。
激發(fā)性。經(jīng)典的用戶(hù)體驗(yàn)評(píng)估主要包括以上三種要素,但隨著Web 2.0、社交網(wǎng)絡(luò)的興起,在融入了分享和社交元素的產(chǎn)品以及很多游戲和探索創(chuàng)造型產(chǎn)品(比如繪圖、音樂(lè)創(chuàng)作等)中,可以引入一個(gè)新的基礎(chǔ)要素,用來(lái)評(píng)估產(chǎn)品激發(fā)用戶(hù)進(jìn)行探索、創(chuàng)造、分享、互動(dòng)的活躍程度。用戶(hù)的這些行為已經(jīng)超越了單純的把產(chǎn)品作為工具使用的概念,而是把產(chǎn)品作為一個(gè)平臺(tái),發(fā)揮自己的能力和潛力,和其他用戶(hù)一起產(chǎn)生聚變的力量。營(yíng)造這種用戶(hù)體驗(yàn)的要素,我稱(chēng)之為激發(fā)性。
用戶(hù)體驗(yàn)質(zhì)量控制體系